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TrAIner com Micro:bit – Utilização de uma ferramenta de Inteligência Artificial (IA) para criar jogos com movimento

Os alunos desenvolvem um jogo interativo baseado em movimento, utilizando Inteligência Artificial (IA) e o Micro:bit. Treinam um modelo de IA na plataforma CreateAI para reconhecer padrões de movimento e integrá-lo no MakeCode. Com o apoio do professor de Educação Física, os alunos recolhem dados sobre o movimento físico, analisam esses dados, ajustam o modelo e testam o jogo. O projeto termina com a apresentação do jogo e a partilha das aprendizagens com a comunidade escolar.

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Eco-Caixote do Lixo Inteligente

Os alunos irão criar um caixote do lixo automático com Arduino Uno. O sistema usará sensores de proximidade para detetar objetos e acionar um motor que abre a tampa automaticamente. A programação será realizada através do driver do Arduino, proporcionando uma aprendizagem prática e intuitiva sobre conceitos básicos de robótica e automação. No final do projeto, os alunos partilharão o seu trabalho e as aprendizagens adquiridas, através de uma apresentação para a comunidade escolar, destacando o processo de construção, as soluções desenvolvidas e o impacto ambiental da proposta.

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AstroBit

Os alunos irão investigar o impacto provocado num ovo ao atingir diferentes superfícies. Para tal, realizarão lançamentos a partir de diferentes alturas e analisam os fatores que influenciam a sua quebra, como aceleração, velocidade, força ou altura. Com base nos dados recolhidos, irão utilizar o micro:bit e a plataforma CreateAI para treinar um modelo de aprendizagem de máquina que simule o comportamento do ovo sem necessidade de o partir a cada teste.

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Apps for Good – Metodologia de projeto com recurso ao digital

Pretende-se que os alunos, em equipa, explorem problemas reais alinhados com os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS), desenvolvendo soluções digitais inovadoras. Com recurso à plataforma Apps for Good, os alunos percorrem uma 
metodologia de projeto, criando protótipos de aplicações móveis. Os projetos são apresentados em competições regionais e nacionais, com apoio de mentores especialistas.

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Estúdio Multimédia - Registar Memórias

Este cenário de aprendizagem promove um ambiente inclusivo e participativo, permitindo que todos os alunos contribuam e se envolvam na criação de memórias visuais da comunidade escolar. Através da metodologia de Aprendizagem Baseada em Projetos, os alunos desenvolvem competências práticas relacionadas com a criação de fotografias, edição de imagem, som e vídeo, enquanto 

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Educar para a Cidadania Digital

Com o objetivo de consciencializar e capacitar os alunos para a importância da segurança digital e a promoção de boas práticas no uso da Internet e das tecnologias digitais, os discentes são desafiados a produzirem vídeos educativos que deverão ser partilhados com a comunidade educativa, através dos diferentes meios de comunicação. Se possível, e para dar visibilidade às produções, sugere-se a articulação com outros projetos como, por exemplo, TV/Rádio escola.

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Partilha de práticas - Agrupamento de Escolas Martim de Freitas

Os vídeos a seguir mostram momentos das atividades realizadas pelos alunos do Agrupamento de Escolas Martim de Freitas durante a apresentação intermédia do seu projeto. Neste dia, os alunos participaram ativamente em entrevistas com os visitantes, utilizando perguntas previamente preparadas em inglês e português, revelando o desenvolvimento de competências linguísticas e de comunicação.

Partilha de práticas - Agrupamento de Escolas de Freixo

O cenário de aprendizagem "Telejornal: da notícia ao vídeo", que vimos anteriormente, foi inspirado em várias práticas pedagógicas do próprio Agrupamento de Escolas de Freixo, incluindo a criação de um jornal digital. Integrado no jornal digital "Comunica", este projeto recorre ao kit multimédia dos LED e envolve a colaboração de alunos que, em grupo, selecionam notícias, reescrevem-nas para o formato Televisão e publicam as produções audiovisuais na página do jornal escolar.

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No âmbito definido na Componente C20 do Plano de Recuperação e Resiliência (PRR) - Investimento “TD-C20-i01: Transição digital na Educação”, os Laboratórios de Educação Digital (LED) destinam-se a todos os alunos dos 2.º e 3.º ciclos do ensino básico e do ensino secundário”.

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