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Robot Foral 900.led

Alunos do 9.º ano, no âmbito da disciplina de TIC, recriam uma dança medieval, no contexto da celebração dos 900 anos da entrega do Foral de Ponte de Lima, através da programação de robôs mBot2, que representam personagens e executam a dança medieval. O projeto recebe contributos da disciplina de História (contextualização histórica e conteúdos) e pode articular-se com outras disciplinas como Educação Visual / Expressões Artísticas (criação de adereços, figurinos e objetos em 3D) e com Música ou usar outros recursos sonoros (adaptação ou seleção de peças medievais).

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Explorar a Matemática com o mBot2: programação de um labirinto

Os alunos do 6.º ano exploram conceitos de geometria e medida (ângulos e medição de distâncias) através da programação de um robô mBot2. Em pequenos grupos, começam por conhecer e experimentar os comandos básicos de programação. Em seguida, utilizam instrumentos de medição para calcular distâncias e ângulos, programando o robô para percorrer trajetos definidos. À medida que os desafios aumentam, os alunos aplicam conceitos de geometria (ângulos retos, agudos e obtusos), áreas e volumes em situações práticas.

Monitorização e manutenção de um charco com micro:bit e Arduíno

Os alunos identificam um problema real no charco da escola: a evaporação da água nos meses de calor prejudica os seres vivos e exige reposição com água da rede, com impacto a nível de custos: ambiental e financeiro. Propõem uma solução sustentável, com reaproveitamento da água da chuva e construção de um sistema de alerta e regulação automática, utilizando micro:bit e Arduino. Ao longo do processo, enfrentam e superam desafios técnicos, testam protótipos e constroem uma maquete funcional, que partilham com a comunidade escolar.

(A)Garra e Classifica

Neste cenário, os alunos constroem e programam uma garra robótica com recurso ao kit LEGO® Education SPIKE™ Prime. A garra é utilizada como ferramenta para recolher e posicionar diferentes materiais (como rochas, minerais e objetos geométricos), previamente organizados em tabuleiros. A classificação dos materiais é realizada pelos próprios alunos, com base em critérios científicos e matemáticos, e a garra é programada para executar os movimentos definidos por eles.

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TrAIner com Micro:bit – Utilização de uma ferramenta de Inteligência Artificial (IA) para criar jogos com movimento

Os alunos desenvolvem um jogo interativo baseado em movimento, utilizando Inteligência Artificial (IA) e o Micro:bit. Treinam um modelo de IA na plataforma CreateAI para reconhecer padrões de movimento e integrá-lo no MakeCode. Com o apoio do professor de Educação Física, os alunos recolhem dados sobre o movimento físico, analisam esses dados, ajustam o modelo e testam o jogo. O projeto termina com a apresentação do jogo e a partilha das aprendizagens com a comunidade escolar.

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Eco-Caixote do Lixo Inteligente

Os alunos irão criar um caixote do lixo automático com Arduino Uno. O sistema usará sensores de proximidade para detetar objetos e acionar um motor que abre a tampa automaticamente. A programação será realizada através do driver do Arduino, proporcionando uma aprendizagem prática e intuitiva sobre conceitos básicos de robótica e automação. No final do projeto, os alunos partilharão o seu trabalho e as aprendizagens adquiridas, através de uma apresentação para a comunidade escolar, destacando o processo de construção, as soluções desenvolvidas e o impacto ambiental da proposta.

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AstroBit

Os alunos irão investigar o impacto provocado num ovo ao atingir diferentes superfícies. Para tal, realizarão lançamentos a partir de diferentes alturas e analisam os fatores que influenciam a sua quebra, como aceleração, velocidade, força ou altura. Com base nos dados recolhidos, irão utilizar o micro:bit e a plataforma CreateAI para treinar um modelo de aprendizagem de máquina que simule o comportamento do ovo sem necessidade de o partir a cada teste.

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Apps for Good – Metodologia de projeto com recurso ao digital

Pretende-se que os alunos, em equipa, explorem problemas reais alinhados com os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS), desenvolvendo soluções digitais inovadoras. Com recurso à plataforma Apps for Good, os alunos percorrem uma 
metodologia de projeto, criando protótipos de aplicações móveis. Os projetos são apresentados em competições regionais e nacionais, com apoio de mentores especialistas.

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Estúdio Multimédia - Registar Memórias

Este cenário de aprendizagem promove um ambiente inclusivo e participativo, permitindo que todos os alunos contribuam e se envolvam na criação de memórias visuais da comunidade escolar. Através da metodologia de Aprendizagem Baseada em Projetos, os alunos desenvolvem competências práticas relacionadas com a criação de fotografias, edição de imagem, som e vídeo, enquanto 

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No âmbito definido na Componente C20 do Plano de Recuperação e Resiliência (PRR) - Investimento “TD-C20-i01: Transição digital na Educação”, os Laboratórios de Educação Digital (LED) destinam-se a todos os alunos dos 2.º e 3.º ciclos do ensino básico e do ensino secundário”.

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