Thingiverse
O Thingiverse, por exemplo, é uma das maiores comunidades online, oferecendo uma vasta biblioteca de modelos 3D que os utilizadores podem descarregar, modificar e imprimir.
O Thingiverse, por exemplo, é uma das maiores comunidades online, oferecendo uma vasta biblioteca de modelos 3D que os utilizadores podem descarregar, modificar e imprimir.
Vídeo de implementação do cenário de aprendizagem "Escher 3D - Isometrias", pelo professor Jorge Carvalho, do Agrupamento de Escolas de Rio Tinto. No vídeo, é possível ver os alunos, organizados em grupos, com a peça impressa, a explorar as simetrias na pavimentação em papel e a responder a um conjunto de questões propostas pelo professor. A peça impressa constitui uma ferramenta auxiliar na aprendizagem, permitindo a manipulação direta e a exploração, ajudando os alunos a melhorar a sua compreensão dos conceitos em estudo.
"Os objetivos do investimento são:
Remover obstáculos ao acesso à internet de qualidade em ambiente escolar; Remover limitações à utilização integrada dos equipamentos tecnológicos e digitais e suprimir a carência de equipamentos especializados para desenvolver competências digitais, bem como estimular o prosseguimento para carreiras nas áreas da ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática (CTEAM), promovendo igual participação de raparigas e rapazes;" (...)
Recorrendo à construção de modelos de células e à impressão 3D, pretende-se que os alunos distingam células procarióticas de células eucarióticas (animais e vegetais), identificando os seus principais constituintes e funções.
Pretende-se desafiar os alunos a criar uma coreografia de dança e a programar um robô mBot para dançarem em conjunto. Esta atividade combina elementos de expressão artística, programação e trabalho em equipa, proporcionando uma experiência de aprendizagem lúdica e criativa. Esta atividade enquadra-se no Objetivo de Desenvolvimento Sustentável n.º 4 “Educação de qualidade”, propondo-se uma abordagem pedagógica assente em metodologias de aprendizagem ativa.
Pretende-se alertar as novas gerações, enquanto agentes de mudança, para o papel ativo que podem desempenhar na construção de um futuro mais verde e sustentável.
Isto, porque é essencial preparar os mais jovens, para que possam enfrentar as
ameaças ambientais com que se deparam.
Os alunos são transportados para um cenário que decorre em 2030 e convidados pelo “Ministério da Educação” e “Ministério do Ambiente” a encontrar respostas para uma questão-problema cada vez mais preocupante:
Os alunos ligam e configuram sensores de água, de luz e de temperatura para monitorizar e manter a saúde das plantas. Ao longo do projeto, registam e analisam dados sobre a água do solo, a luz e a temperatura ambiente, de modo a refletir sobre a sua influência no desenvolvimento das plantas. Também aprendem sobre a importância das plantas no ecossistema, propondo medidas para uma gestão sustentável da água. Os alunos mobilizam
conhecimentos de matemática para a recolha, organização e análise dos dados. O projeto contempla apresentações elaboradas pelos alunos.
Os alunos realizam um vídeo documentário com elementos da comunidade educativa (alunos, professores, pais, …) que tenham vivenciado um processo de migração, evidenciando a sua integração na vida quotidiana. Este vídeo documentário pretende proporcionar uma compreensão mais profunda acerca da temática das migrações.
Os alunos realizam um pequeno vídeo que demonstra a adição de frações, de forma visual, com recurso à plataforma de aprendizagem interativa Mathigon.
Os alunos são desafiados a criar entrevistas a figuras históricas que se tenham destacado na sua área. A escolha destas figuras estará a cargo dos alunos que, em concordância com os professores das diferentes disciplinas, identificam a personagem histórica a entrevistar. Desta forma, poderão ser incluídas personagens da Literatura, Artes, Ciências, Filosofia, entre outros.
A disseminação dessas entrevistas poderá ficar a cargo da Biblioteca Escolar através de canais específicos: site da escola, páginas de redes sociais.