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Recursos




Mitose em alta-definição: Aprender com o Microscópio LED


Os alunos do 11.º ano, nas aulas de Biologia e de Geologia, realizam a atividade laboratorial de observação da mitose em células vegetais, uma aprendizagem essencial da disciplina. O cenário diferencia-se pela utilização do microscópio LED com tablet incorporado, que permite capturar, editar e partilhar imagens de elevada qualidade, facilitando a análise das fases do ciclo celular. Em pares, os…
Cenários de Aprendizagem




“Quem é quem?” – A Fada Oriana


Os alunos do 5.º ano, no âmbito da disciplina de Português, leem e exploram a obra A Fada Oriana, de Sophia de Mello Breyner, e para além disso, consolidam aprendizagens sobre o revestimento do corpo dos animais. Em grupos, jogam uma versão adaptada do “Quem é Quem?”, retirando descrições de personagens humanas e animais da narrativa. A partir da personagem sorteada, programam o robô LEGO Spike…
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Missão Espacial: O Desafio do Perímetro da Circunferência


Os alunos investigam como calcular o perímetro da circunferência, através da construção e programação de um robô explorador. Em grupos, são desafiados a imaginar-se numa missão espacial, em que o robô deve percorrer exatamente 100 𝑐𝑚 para transportar mantimentos a uma equipa de astronautas. Começam por medir rodas de diferentes tamanhos e testar estratégias para calcular o perímetro, descobrindo…
Cenários de Aprendizagem




Robot Foral 900.led


Alunos do 9.º ano, no âmbito da disciplina de TIC, recriam uma dança medieval, no contexto da celebração dos 900 anos da entrega do Foral de Ponte de Lima, através da programação de robôs mBot2, que representam personagens e executam a dança medieval. O projeto recebe contributos da disciplina de História (contextualização histórica e conteúdos) e pode articular-se com outras disciplinas como…
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Explorar a Matemática com o mBot2: programação de um labirinto


Os alunos do 6.º ano exploram conceitos de geometria e medida (ângulos e medição de distâncias) através da programação de um robô mBot2. Em pequenos grupos, começam por conhecer e experimentar os comandos básicos de programação. Em seguida, utilizam instrumentos de medição para calcular distâncias e ângulos, programando o robô para percorrer trajetos definidos. À medida que os desafios aumentam,…
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(A)Garra e Classifica


Neste cenário, os alunos constroem e programam uma garra robótica com recurso ao kit LEGO® Education SPIKE™ Prime. A garra é utilizada como ferramenta para recolher e posicionar diferentes materiais (como rochas, minerais e objetos geométricos), previamente organizados em tabuleiros. A classificação dos materiais é realizada pelos próprios alunos, com base em critérios científicos e matemáticos,…
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Monitorização e manutenção de um charco com micro:bit e Arduíno


Os alunos identificam um problema real no charco da escola: a evaporação da água nos meses de calor prejudica os seres vivos e exige reposição com água da rede, com impacto a nível de custos: ambiental e financeiro. Propõem uma solução sustentável, com reaproveitamento da água da chuva e construção de um sistema de alerta e regulação automática, utilizando micro:bit e Arduino. Ao longo do…
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TrAIner com Micro:bit – Utilização de uma ferramenta de Inteligência Artificial (IA) para criar jogos com movimento


Os alunos desenvolvem um jogo interativo baseado em movimento, utilizando Inteligência Artificial (IA) e o Micro:bit. Treinam um modelo de IA na plataforma CreateAI para reconhecer padrões de movimento e integrá-lo no MakeCode. Com o apoio do professor de Educação Física, os alunos recolhem dados sobre o movimento físico, analisam esses dados, ajustam o modelo e testam o jogo. O projeto termina…
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No âmbito definido na Componente C20 do Plano de Recuperação e Resiliência (PRR) - Investimento “TD-C20-i01: Transição digital na Educação”, os Laboratórios de Educação Digital (LED) destinam-se a todos os alunos dos 2.º e 3.º ciclos do ensino básico e do ensino secundário”.

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