Os alunos investigam como calcular o perímetro da circunferência, através da construção e programação de um robô explorador. Em grupos, são desafiados a imaginar-se numa missão espacial, em que o robô deve percorrer…
Os alunos do 5.º ano, no âmbito da disciplina de Português, leem e exploram a obra A Fada Oriana, de Sophia de Mello Breyner, e para além disso, consolidam aprendizagens sobre o revestimento do corpo dos animais. Em…
Alunos do 9.º ano, no âmbito da disciplina de TIC, recriam uma dança medieval, no contexto da celebração dos 900 anos da entrega do Foral de Ponte de Lima, através da programação de robôs mBot2, que representam…
Os alunos do 6.º ano exploram conceitos de geometria e medida (ângulos e medição de distâncias) através da programação de um robô mBot2. Em pequenos grupos, começam por conhecer e experimentar os comandos básicos de…
Os alunos identificam um problema real no charco da escola: a evaporação da água nos meses de calor prejudica os seres vivos e exige reposição com água da rede, com impacto a nível de custos: ambiental e financeiro.…
Neste cenário, os alunos constroem e programam uma garra robótica com recurso ao kit LEGO® Education SPIKE™ Prime. A garra é utilizada como ferramenta para recolher e posicionar diferentes materiais (como rochas,…
Os alunos desenvolvem um jogo interativo baseado em movimento, utilizando Inteligência Artificial (IA) e o Micro:bit. Treinam um modelo de IA na plataforma CreateAI para reconhecer padrões de movimento e integrá-lo no…
Os alunos irão criar um caixote do lixo automático com Arduino Uno. O sistema usará sensores de proximidade para detetar objetos e acionar um motor que abre a tampa automaticamente. A programação será realizada através…
No âmbito definido na Componente C20 do Plano de Recuperação e Resiliência (PRR) - Investimento “TD-C20-i01: Transição digital na Educação”, os Laboratórios de Educação Digital (LED) destinam-se a todos os alunos dos 2.º e 3.º ciclos do ensino básico e do ensino secundário”.